高game-v12026-06-03
キューブと素材ガイド
素材効果、レア度、取引可否で残す順番を決める。
素材はゴミではなく、終盤装備の方向性を決める。

要点
- 1素材はレア度より効果タイプで分類する
- 2取引可能素材も自分で使う価値を先に見る
- 3Cube は目的ステータスがある時だけ使う
- 4市場データなしなら判断は保留
- 5Decoration、Engraving、Inscription の違いを理解する
素材は隠れた中核
素材はバッグのゴミではありません。装備、Cube、市場、終盤最適化をつなぐ資源です。武器ダメージだけを見るプレイヤーより、素材を理解するプレイヤーの方が選択肢を多く持てます。
素材を見る3軸:
- 1.効果タイプ——Decoration、Engraving、Inscription。
- 2.ランク——Common から Cosmic まで効果が変わります。
- 3.取引可否——クラフト価値とは別に市場価値を持つ場合があります。

効果タイプ
- Decoration——主に武器と防具。ダメージ、防御、HP など直接的な強化。
- Engraving——主にアクセサリ。クリティカル、速度、機能系。
- Inscription——幅広い装備に特殊効果を加える用途。
素材を使う前に、対応部位、装備の寿命、他素材との比較を確認します。
Cube のチェックリスト
Cube は強いですが、資源を消費します。目的なしに押してはいけません。
- 1.伸ばしたいステータスを決める。
- 2.対応素材が足りるか確認する。
- 3.ベース装備が投資に値するか見る。
- 4.他装備に使う機会費用を考える。
- 5.市場で代替装備を買う方が安くないか見る。
ロックと Alchemy
Cube 前にバッグを整理します。装備中の装備、高価な素材、実験したいベース装備は先にロックします。ロックは面倒な作業ではなく、重要資源を誤消費しないための安全装置です。
- 1.新ドロップを部位、レベル、効果で確認。
- 2.自用または取引候補をロック。
- 3.低レベル重複品や明らかな不要素材を処理。
- 4.Cube 前に投資価値を再確認。
- 5.結果を記録し、同じ素材を無駄に繰り返さない。
市場判断
自職で使う素材は残します。関係ない素材は実価格と供給がある時だけ売却候補です。市場データがない高ランク素材は安く売らず、用途が分かるまで保留します。
参考にした情報
本ページは本サイトの素材/効果データを主軸にし、Mobalytics の Tips and Tricks にあるロック、Cube、Alchemy の操作提醒を照合しています。
よくあるミス
素材を全部ジャンク扱いする
目的なしに Cube を使う
用途を見ず価格だけ見る
Normal/Nightmare/Hell の素材差を無視する
高級素材をすぐ交換する装備に使う
よくある質問
素材の優先度は?
効果タイプ、レア度、取引可否の順で見ます。
Cube はいつ使う?
目的ステータスと対応素材が揃った時だけです。
使わない素材は売る?
希少性と将来用途を確認してからです。
3タイプの違いは?
装備部位と効果範囲が違います。Effects ページで確認します。
何個残す?
使う可能性がある素材は最低数個残します。
高級素材は常に良い?
強いですが、寿命の短い装備には過剰投資です。