Cube 合成与材料指南
用材料效果、稀有度和可交易状态决定保留顺序。
材料不是杂物,它们决定装备后期方向。

快速结论
- 1先按效果类型分类材料——不要先看稀有度
- 2可交易材料不要自动卖——先查自用价值
- 3Cube 只在有明确目标属性时才用
- 4没有市场数据时保留/出售判断保持不确定
- 5Decoration、Engraving、Inscription 效果不同——了解哪个对你的 Build 最重要
为什么材料是隐藏的支柱
材料不是背包杂物——它们是你的装备、Cube 制作、市场交易和后期优化的连接点。一个理解材料的玩家比只看武器伤害的玩家拥有更多选择、更强装备和更好的市场判断。
按三个维度判断每个材料:
- 1.效果类型——Decoration、Engraving 还是 Inscription——各自针对不同装备部件和属性范围
- 2.稀有度/等级——Common 到 Cosmic 的材料效果递增
- 3.可交易性——可交易材料有独立于制作价值的市场价值

材料效果的三层
第一层:效果类型
- Decoration——作用于武器和护甲。通常提供直接属性提升(伤害、防御、HP)。
- Engraving——作用于饰品。通常提供专门属性(暴击、速度、功能)。
- Inscription——可作用于任何装备。可以添加独特修饰符或转换属性。
每种效果类型都有对应的装备部位。查看效果页面(/effects)获取材料→效果类型→装备部位→属性的完整映射。
第二层:装备部位目标
材料不是万能的。武器专属的 Decoration 不会帮到护甲。使用材料之前:
- 确认它作用于哪个装备部位
- 检查那个装备是否值得升级(会不会很快被换掉?)
- 对比同槽位可用的其他材料带来的属性提升
第三层:游戏阶段
- 前期(第 1-2 幕,Normal-Hard):优先生存属性(HP、护甲、格挡)。提升清图速度的材料以后再说。
- 中期(第 2-3 幕,Hard-Nightmare):平衡伤害和防御。开始用 Cube 针对特定目标。
- 后期(第 3 幕+,Nightmare-Hell):为特定 Build 优化。材料效果在已经足够强的底装基础上作为倍增器。
Cube 使用检查清单
Cube 系统让你可以为装备添加和定制属性。它很强大但消耗资源也多。永远不要无计划地使用 Cube:
- 1.确定目标属性——你具体想提升什么?(例如"更多物理伤害"或"更高暴击率")
- 2.确认材料储备——有足够的材料来尝试吗?
- 3.检查底装——这个装备值得投入吗?10 级的物品不值得用 Cube 材料。
- 4.考虑机会成本——这些材料用在别的装备上会不会更值得?
- 5.对比市场替代方案——有时候直接买一件升级好的装备比自己做更便宜。
Cube 使用不当的警示信号
- 在不知道要什么属性的情况下点击"制作"
- 把高级材料用在 5 级后就会换掉的装备上
- 按稀有度而不是按提供的属性选择材料
- 完全不知道这个材料是干什么的
锁定物品和炼金习惯
做 Cube 之前先整理背包。高价值材料、正在用的装备、准备测试的底装必须先锁定。锁定不是多余操作,它能防止你在批量处理材料、炼金或整理背包时误用关键资源。
实用流程:
- 1.新掉落先看槽位、等级、效果类型。
- 2.可能自用或可交易的物品先锁定。
- 3.再处理低等级重复品、明显无用的材料和实验用装备。
- 4.做 Cube 前再次确认底装是否值得投入。
- 5.做完后记录结果,避免重复消耗同一类材料。
炼金和 Cube 的核心不是“把背包清空”,而是把低确定性资源转换成高确定性成长。任何让你无法回答“我为什么消耗它”的操作,都应该暂停。
材料的市场判断
可交易材料位于制作价值和市场价值的交叉点:
- 你的职业需要的材料→留。自用价值几乎永远超过市场价值。
- 与你职业无关的材料→查市场数据。有真实价格和成交量时可以卖。
- 没有市场数据的高级材料→留。不要冒险贱卖稀有的东西。
- 有稳定市场数据的常见材料→明显多余时批量出售。
材料库存策略
管理材料的实用方法:
- 1.每种有用材料保留 2-3 个作为制作储备
- 2.稀有材料标记观望直到完全了解用途
- 3.只在多余且有真实市场数据且材料不是 Cube 目标需要时才出售
- 4.换职业后重新评估——从骑士切换到法师意味着材料优先级完全改变
资料校验口径
本文以本站材料/效果数据为主,并参考了 Mobalytics 的 Tips and Tricks 中关于物品锁定、Cube、Alchemy 和基础操作的公开建议。外部资料提供操作提醒,本站补充的是材料效果、装备部位、市场风险和使用时机的决策框架。
常见错误
把材料当垃圾批量清空
没有明确目标就用 Cube
不看用途只看价格
忽略材料等级差异(Normal vs Nightmare vs Hell)
把高级材料用在低优先级属性上
常见问题
材料怎么分层
先看效果类型,再看稀有度,最后看可交易状态。你需要的效果永远比稀有你用不上的效果更有价值。
什么时候用 Cube
选好目标属性并确认有对应材料之后。随机用 Cube 是浪费资源。
不用材料能卖吗
先确认是否稀有且后期可能用到。再看市场数据。卖掉以后需要回购的材料是净亏损。
Decoration、Engraving、Inscription 有什么区别
它们作用于不同装备部件并提供不同属性范围。具体映射看效果页面。
每种材料该留多少
至少保留一叠你的职业可能用到的材料。多余的可以卖或用来做 Cube 实验。
高级材料一定更好吗
它们提供更强的效果,但对早期装备可能过度了。把材料等级匹配到装备的预计使用寿命。